Lorsque la nouvelle est sortie, j’ai vécu un réel CHOC. Pour moi, la succursale Ashton de St-Joseph était mythique et vivrait éternellement. J’ai quand même beaucoup de souvenirs de ce restaurant là et ce n’est pas seulement pour les (trop) nombreuses poutines de fin de soirée que j’y ai englouties.
Faut dire que Beenox, mon ancien employeur, a déjà été domicilié au 771 Rue St-Joseph, juste à côté de ce resto-là. J’ai travaillé dans ses locaux labyrinthiques pendant quelques années et Ashton était donc devenu un compagnon naturel aux dures soirées d’overtime. Inutile de dire qu’on a fait le tour du menu assez rapidement. Que penser de leurs asssiettes en sauce ou leurs sandwichs au « smoked meat« : ni mémorables, ni bons. Qui prend ça? Je suis pas mal certain que la nouvelle administration vont faire disparaître ces articles dans les prochaines années, mark my words.
Mais saviez-vous qu’ils y servaient à l’époque des déjeuners? Patates, œufs, rôties et bacon: tout le kit! Je l’ai appris à mes dépends lors d’une nuit blanche à travailler sur Quantum of Solace Wii. C’était la seule chose ouverte le matin et ils servaient des déjeuners. Ben voilà, now you know.
Un Food Fight singulièrement Québécois
En 2004 paraissait les aventures de Lucky Luke au Québec dans l’album La Belle Province. On y retrouvait notamment une scène de « chicane de poutine » que j’avais toujours trouvée tirée par les cheveux. Pourtant, elle s’est avérée prémonitoire…
C’était lors d’une St-Jean-Baptiste, il y a plus de dix ans de ça, vers trois ou quatre heures du matin. Le resto était évidemment plein à craquer et pour les habitués de la Fête Nationale de l’époque, inutile de préciser que la clientèle était bien éméchée. Nous avions attendu une bonne trentaine de minutes pour obtenir nos poutines et nous étions partis dévorer notre butin dans la genre de « terrasse intérieure », à l’étage. Nous y étions tranquilles et, fort heureusement, assez discrets.
Notre repas achevait quand ça s’est mis à brasser au rez-de-chaussée: des gens s’invectivent et se bousculent. Ça attire notre attention et on s’approche des escaliers pour voir la poudrière éclater: BATAILLE GÉNÉRALE! Soudainement, les gens se battent pour de vrai. Ils se donnent des coups de poings et ils se lancent de la poutine par la tête. Je peux vous le dire, c’était pas de la p’tite baston: l’entièreté du rez-de-chaussée était à feu et à sauce. Le chaos a même fini par déborder à l’extérieur où j’ai vu un homme lancer une chaise en plastique sur un groupe en pleine empoignade!
Devant cette scène surréelle, nous étions tétanisés. Puisqu’il était impossible de s’échapper de l’établissement sans se risquer à la mêlée et que les guerriers semblaient nous ignorer, nous sommes restés tapis en haut des escaliers. Finalement, c’est la police qui a du débarquer pour mettre fin aux hostilités. C’est à ce moment qu’on en a profité pour filer en douce. Il fallait faire attention pour ne pas glisser sur le sol recouvert de frites et de fromage, gommés par les gallons de sauce sacrifiés en l’occasion de cette bacchanale alimentaire.
Plus sérieusement, le personnel du restaurant était sous le choc et certains même blessés. Au-delà de l’absurdité de la scène, c’était surtout dangereux. Après ces évènements, j’ai toujours gardé une pensée solidaire à chaque fois que j’y retournais pour un repas nocturne. Les gens qui travaillent en restauration 24h pendant les chiffres de nuit… Holy shit vous êtes courageux.
Pour Ashton St-Joseph par contre, il faut dire RIP, tu vas nous manquer!
Au fil des années, j’ai tenté d’élaborer un modèle permettant de décrire la grande diversité de concepteurs oeuvrant dans l’industrie. L’objectif de ce modèle, au-delà de réfléchir sur notre discipline, est d’être un outil de dialogue et d’introspection: quels sont nos talents? nos angles morts? Quel genre de cheminement de carrière veut-on avoir et à quoi peut ressembler notre futur dans l’industrie?
Que vous soyez étudiants, juniors ou vétérans, j’espère que ce modèle pourra vous être utile. Il est certainement imparfait et incomplet mais s’il permet d’ouvrir le dialogue, ce sera déjà ça de gagner pour l’améliorer!
Les trois piliers
Ah oui, trois piliers, représentés en Trifoce, how original! Mais c’est quand même ça, Skill Tree est d’abord organisé en trois grands axes:
Le travail d’équipe
Le savoir-faire
La démarche créative
Chaque pilier est son propre terrier de lapin et on pourrait en parler beaucoup trop longtemps, comme en témoigne mon brainstorm initial:
Mais prenons un peu de courage et sautons dans chacun, question d’au moins les survoler!
Le travail d’équipe
Ce pilier englobe la capacité du concepteur de collaborer autant avec ses pairs, ses supérieurs et les membres de son équipe multidisciplinaire. Cela inclut le vaste éventail de ce qu’on appelle parfois les « soft-skills« : capacités de communication, tant à l’oral qu’à l’écrit ainsi qu’aptitudes interpersonnelles et organisationelles. Pour un concepteur, cet axe est primordial car il se retrouve souvent dans le rôle de stakeholder ou de représentant de son unité de travail. Ce n’est donc pas anodin que le travail d’équipe se retrouve ainsi en tête du modèle. Pourtant, ces compétences sont souvent négligées ou considérées comme innées. Rien de plus faux, elles se développent et s’exercent comme toutes les autres.
Sous le travail d’équipe, je regroupe les compétences en trois rôles:
Le collaborateur: les capacités de communication, vulgarisation et de gestions de conflits.
Le stakeholder: les capacités à garder un dossier vivant, à le faire avancer, à fédérer les membres de l’équipe, à identifier les éléments manquants et à tenir informer les gestionnaires de projet.
Le formateur: les capacités à faire grandir le reste de l’équipe, ne serait-ce que par des interventions pertinentes sur le plancher mais aussi par des présentations et des formations.
Voici une liste des manières dont cet axe peut s’exprimer, rassemblées par rang.
Junior
Stratégie: emphase sur le rôle de collaborateur
Devenir un collaborateur agréable, participatif et engagé
Présenter le travail accompli de façon pertinente.
Être ouvert et à l’écoute du feedback constructif.
Savoir identifier les personnes ressources et s’appuyer sur leur expérience au bon moment.
Intermédiaire
Stratégie: début des responsabilités de stakeholder
Rédiger de la documentation claire et adaptée.
Savoir tenir une argumentation saine et constructive avec ses pairs.
Communiquer avec les producteurs et le leadership lorsque des bloquants surgissent.
Être proactif dans la résolution de problèmes et de conflits.
Déveloper la capacité à évaluer le temps nécessaire pour le réalisation de ses tâches.
Sénior
Stratégie: emphase sur le rôle de stakeholder et début du coaching
Maintenir un dossier actif en mobilisant une équipe multidisciplinaire
Maintenir une boucle de rétroaction positive avec l’équipe de développement pour qu’elle réalise la qualité attendue.
Comprendre les pipelines et les processus de développement de l’équipe.
Devenir capable d’estimer le temps que prendra l’atteinte d’objectifs multidisciplinaires.
Devenir une personne ressource sur le projet, capable d’aider et d’aiguiller quiconque vient lui poser des questions
Partager ses connaissances au quotidien.
Vulgariser les intentions design auprès des autres corps de métier.
Maintenir une bonne hygiène de travail et d’une attitude professionnelle
Prendre des notes de façon efficace et ordonnée
Sénior++ (expert, lead, etc.)
Stratégie: emphase sur le rôle du coach
Créer des formations, à l’interne comme à l’externe.
Maîtriser diverses formes de communications et d’outils:
Bien entendu, il ne s’agit ici que d’un cheminement « habituel ». Rien n’empêche un junior particulièrement callé dans un sujet d’offrir des formations à ses pairs ou d’être le stakeholder d’un dossier qu’il maitrise bien. Le but de l’exercice est plutôt d’offrir des jalons sur le genre d’activités et d’initiatives qui sont attendues d’une personne selon son niveau d’expérience.
Je suis conscient qu’un danger majeur guettant une telle liste est de pouvoir sembler définitive ou d’être prise comme des cases à cocher pour garantir une promotion. Ce n’est pas le but de l’exercice: c’est pour ouvrir le dialogue et identifier plus clairement ses propres forces et faiblesses en tant que concepteur. S’il n’y a qu’une chose à retenir c’est ceci: le travail d’équipe est central au rôle du concepteur dans l’industrie, il doit être valorisé et développé au même titre que les autres compétences.
Le savoir-faire
Par contraste avec le travail d’équipe, le savoir-faire représente ici l’ensemble des compétences spécifiquesauxquelles on s’attend d’un concepteur. Quand on parle de « savoir-faire », on fait souvent une distinction entre les aptitudes de conception et techniques. Par conséquent, j’ai voulu représenter cette dichotomie en la séparant ainsi:
Le savoir-faire JEU
Le savoir-faire VIDÉO
Je trouvais ça mignon comme rappel à notre médium.
Savoir-faire: JEU
Tout d’abord, le côté JEU, il s’agit des connaissances théoriques, des techniques d’analyse et trucs pratiques du domaine de la conception. Ça commence souvent par les trucs pratico-pratiques tels que l’apprentissage et l’application de l’approche Nintendo dans la présentation d’une mécanique de jeu pour évoluer vers les principes fondamentaux de conception. La conception de systèmes, l’élaboration de règles, l’émergence de comportements de joueurs, l’analyse par graphiques de tension, par stratégie optimale, l’équilibrage, l’accessibilité, le UX, les 3Cs, etc. En conception de niveau, on parle des principes de directrices, de seuils visuels, de communication d’information par l’espace. Elles sont les compétences qu’on acquiert en développant concrètement des jeux, en cultivant sa curiosité, en lisant des livres sur le sujet, en discutant avec ses pairs et en s’inscrivant à des cursus scolaires de qualité.
Savoir-faire: VIDÉO
Du côté VIDÉO, on s’attarde désormais au développement logiciel à proprement parler. Soudainement, on quitte le royaume de la « conception papier » pour tomber dans l’univers concret des engins de jeu, du scripting, des Behavior-trees, des shaders, du blocking et plus encore. On développe ensuite des considérations au sujet de la performance, de l’optimisation, des structures de données ou de réutilisation pour ensuite avoir une compréhension du fonctionnement intime des machines qui font tourner nos jeux: que veut dire être CPU ou GPU-bound? Quelle stratégie d’optimisation doit-on déployée dans un cas plutôt que l’autre?
Il existe une tendance lourde dans l’industrie à exiger de telles compétences techniques chez nos concepteurs. C’est une tendance à laquelle je souscris car notre médium est fondamentalement technique et pour arriver à y réaliser nos visions, il faut savoir cerner le potentiel et les limites de notre médium. Ces capacités sont nécessaires non seulement à l’itération rapide sous forme de prototypes jetables mais aussi dans la production de contenu robuste qui pourra faire partie du produit final.
La démarche créative
Finalement, la démarche créative! Elle inclut non seulement l’insaisissable « créativité » mais aussi les nombreuses techniques pour la maintenir consistante, actuelle et pertinente. Malheureusement, il s’agit d’un aspect souvent occulté. On va dire que telle personne est « créative » et que l’autre ne l’est pas, que c’est un talent que certains ont ou n’ont pas. Pourtant,. derrière ce mythe du talent créatif « inné » se cache d’énormes efforts et des techniques qui méritent d’être exposées.
Je sous-divise la démarche créative ainsi:
L’interprétation
L’auto-actualisation
La confiance créative
L’interprétation
L’interprétation consiste à comprendre puis réaliser un brief créatif. C’est un exercice subtil qui demande au concepteur non seulement de saisir ce qui lui est demandé mais surtout d’y ajouter sa propre perspective. Il y arrivera en s’appuyant sur ses référents, ses expériences, ses outils et ses sensibilités personelles. Puis, c’est de réaliser une œuvre unique qui respecte néanmoins les bornes et les objectifs du brief. L’interprétation créative est souvent la force principale des freelancers, capables de rapidement cerner les besoins d’un client et de les interpréter dans un style qui leur est propre. On développe cette capacité en participant à des Game Jams, en se donnant des défis thématiques (ex: Blocktober) et en cherchant proactivement la critique constructive. Comme anecdote, je trouve aussi que d’écouter des compétitions créatives télévisées (ex: Les Chefs, Glow Up, Ru-Paul Drag Race, etc.) est une bonne manière de saisir les manières d’offrir une perspective unique et personnelle sur des briefs tout en respectant leur cadres. Essayez ça, c’est fun en plus!
Avec la maturité, les concepteurs apprendront aussi à reconnaître leur propre touche. Cette introspection est non seulement utile pour connaître notre valeur ajoutée mais aussi à savoir quand se mettre en danger, quand essayer quelque chose qui sort de notre zone de confort et de risquer ainsi d’en apprendre plus sur soi-même.
L’auto-actualisation
Assez simplement, l’auto-actualisation revient à se maintenir « à la page » avec ce qui se fait dans le médium. C’est donc l’effort supplémentaire que doit déployé un concepteur à observer les tendances de l’industrie, jouer aux derniers jeux de l’heure et utiliser ces informations tantôt pour s’inspirer, tantôt pour prédire les futures tendances.
Si jouer aux « jeux de l’heure » est l’approche la plus simple, elle est aussi un peu naïve. Nous ne disposons que d’un temps limité alors il faut être capable de développer des stratégies efficaces: regarder des streams, lire des reviews, discuter avec ses pairs, etc. À plus grande échelle, il faut aussi s’intéresser aux évènements de l’industrie: PAX, E3, MIGS, GDC et y participer pour s’exposer aux nouvelles idées et aux innovations intéressantes.
Par exemple, même si la mode passagère des NFTs pouvait être décourageante, comprendre leur fonctionnement et connaître les acteurs de l’industrie qui ont tenté (ou tentent encore, … bon sang… Ubisoft…) de surfer la vague nous rend tous meilleurs pour séparer les vrais phénomènes des feux de paille spéculatifs. L’auto-actualisation ne consiste donc pas qu’à savoir ce qui se passe mais aussi à être capable de se positionner quant aux évènements actuels.
J’observe une tendance chez les vétérans (et ça m’est arrivé à plusieurs occasions aussi), de se réfugier dans ses niches et arrêter de suivre l’actualité de l’industrie. On pense qu’on peut se maintenir à jours mais non, peu à peu, nos références prennent de l’âge et ne cadrent plus vraiment avec les attentes actuelles. Il faut faire un effort conscient et retrouver notre curiosité de début de carrière. Super Metroid c’est bien, mais le genre de Metroidvania a beaucoup évolué depuis!
C’est aussi la capacité à faire de la critique média. « Consommer » de façon intelligente du contenu et des jeux vidéo en utilisant ce temps non seulement comme loisir mais aussi comme manière de s’éduquer et réfléchir sur le médium.
Finalement, bien que j’ai insisté sur le domaine du jeu vidéo, j’inclus également la poursuite d’intérêts variés dans l’auto-actualisation. Plusieurs des grandes innovations de notre domaine sont venues en la croisée avec d’autres hobbies. Avoir une bonne culture générale, des intérêts multiples et entretenir une saine curiosité sont donc toutes des choses qui servent à élargissent le répertoire d’expériences dans lequel nous pouvons puiser dans le cadre de notre travail.
La confiance créative
Présenter le résultat d’une démarche créative, c’est souvent se rendre vulnérable, se mettre à nu, montrer de façon candide les idées que l’on a au plus profond de soi. Y’a quelque chose de vertigineux dans l’exercise, surtout lorsqu’on veut présenter quelque chose émotionnellement tendu.
Il n’y a pas de raccourci, on développe sa confiance créative par la pratique et en acceptant de se mettre en danger. Lorsque son supérieur nous demande de présenter notre travail, c’est d’accepter et gérer le stress qui vient avec cela.
Il y a aussi un autre aspect dans la confiance créative, plus subtil car il demande de l’introspection: pourquoi croit-on que notre idée est bonne? qu’est-ce qui fait qu’on aime ce qu’on a fait? Trouver ces réponses de façon honnête est non seulement utile pour aider à prendre confiance à ce que l’on présentera mais nous permet aussi, plus souvent qu’autrement, d’améliorer notre travail! Développer la confiance créative ne consiste donc pas à simplement développer son bagou et faire « passer ses idées » mais aussi à créer avec plus de conviction et d’intentionalité.
Usages concrets
Bon, voilà, on a établi un schéma mental pour nous expliquer les différentes compétences auxquelles devront faire appel les concepteurs, bravo. Mais comment ce modèle peut-il être utile? Voici quelques pistes:
Identifier les différents profils de nos concepteurs
Identifier les angles morts d’un concepteur
Identifier des plans de cheminement de carrière
Identifier les profils des différents concepteurs
Être capable de partager un langage commun autour des différents profils de concepteurs aide à faire valoir la diversité dans nos rangs. S’il peut arriver qu’on survalorise les compétences techniques, il arrive souvent qu’on néglige de souligner les concepteurs qui se maintiennent à jours dans ce que fait l’industrie ou qui continuent à développer leurs talents de rédaction de documentation.
Identification des angles morts
Si l’industrie a une compréhension assez commune du rang de « sénior », il arrive souvent qu’elle manque de réponses pour les vétérans qui veulent continuer de se développer. Je peux m’appuyer sur ce modèle pour discuter avec eux et détecter les endroits où ils n’ont pas encore eu la chance d’expérimenter et d’ainsi créer des opportunités pour que ça arrive.
Cheminement de carrière
Vous avez peut-être remarqué que les quatre axes correspondent à quatre cheminements de carrières communs dans notre discipline:
Le leadership (team lead)
L’expertise design (expert designer)
L’expertise technique (technical designer)
La vision créative (directeur de jeu, en jouabilité ou directeur créatif)
Avoir identifié les intérêts et talents naturels du concepteur peut permettre de dresser un portrait du type de carrière auquel il pourrait aspirer. Évidemment, nous sommes tous des êtres changeants et dynamiques alors il faut éviter de typer-caster une personne dans un rôle. Mais l’outil s’est tout de même révélé utile pour faire réaliser les choix qui s’offrent à un concepteur et quels sont les aptitudes qu’il doit chercher à développer pour atteindre ses objectifs.
Wowowow! C’est l’heure de mon DEUXIÈME palmarès écrit sur un BLOG comme si on était encore en 2010! Mais non, nous sommes bel et bien en 2025 et on est sortis d’une autre année tumultueuse: tant de bons jeux, tant de pertes d’emplois… Bref, je veux pas trop répéter ce que j’avais écrit l’an dernier et j’aimerais faire un palmarès sans discours larmoyant quant à l’état de notre industrie! Du positivisme dans ce début de 2025, on aime!
Ah! Mais avant, question de faire différent, chaque titre viendra avec une anedocte toute personnelle justifiant sa position dans ma liste. Ça ne sera donc pas une liste de mini-reviews mais bien plus un article à propos de moi et de mon année. Et pour lancer le bal, voici mon graphique de préférences pour 2024 selon Steam:
Peglin est super cute. Il fait partie de cette nouvelle vague de Roguelike Deckbuilders qui reprennent les principes de base du genre pour les appliquer à un tout autre style de jeu. Dans ce cas-ci, on parle d’un deckbuilder qui ranime de vieux souvenirs en s’inspirant de Peggle! Dès que j’ai vu le jeu, je savais que c’était pour moi et il ne m’a pas déçu! Léger, amusant, les parties gagnantes ne durent pas trop longtemps et le rythme décontracté nous donne le goût de faire juste une partie de plus.
Mais de façon toute personnelle, Peglin a réussi à lui-seul à me redonner le goût de développer des jeux dans mes temps libres. Ça m’a complètement relancé dans le développement actif de mon propre Roguelike deckbuilder! Même si je n’ai pas joué si longtemps à Peglin (surtout comparé aux autres titres de ce palmarès), je lui dois tout le crédit d’avoir réactiver ma fibre créative dans mon quotidien. MERCI, PETIT GOBLIN LANCEUR DE PIERRE!
(d’ailleurs, cette année je tâcherai de faire devblogs à propos de mon projet personnel, stay tuned!)
La prémisse de UFO-50 a de quoi faire sourciller: il s’agit de la compilation des cinquante jeux ayant sortis sur une console fictive des années 80. Cinquante jeux, c’est beaucoup! Et il ne s’agit pas que de courtes expériences. Oh non, la compilation inclus notamment un JRPG classique, Grimstone, qui nécessite à lui seul une quinzaine d’heures pour faire le tour de la proverbiale cassette. Il est donc inutile de dire qu’UFO-50 représente un travail titanesque pour les six développeurs qui l’ont réalisé.
Le titre a résonné pour moi car il m’a replongé à une époque toute particulière de ma vie. Lorsque j’étais ado et que je découvrais l’émulation. Je passais des soirées entières à parcourir Internet à la recherche de ROMs pour compléter ma collection et je passais plus de temps encore à essayer ces innombrables jeux. Cet irrespect complet pour les lois m’a permis d’élargir ma culture des jeux vidéo en me faisant découvrir notamment de nouvelles consoles telles que la Neo-geo et la CVS2, deux machines qui firent naître en moi l’amour des arcades.
L’intérieur de ma cabane – on voit la p’tite chaufferette qui m’a permis de ne pas mourir de froid pendant la nuit.
Mais revenons à UFO-50 avec une petite anecdote. Lors d’une soirée à Bicolline où je devais camper dans ma cabane, j’ai décidé d’apporter ma Steam Deck pour y jouer en cachette une fois la soirée terminée. C’était une des premières nuits de novembre où la température allait descendre en bas du point de congélation alors j’ai apporté une petite chaufferette. C’est donc vers minuit, dans le silence absolu, perdu en pleine nature que je décidai d’ouvrir ma Steamdeck pour jouer à UFO-50. C’était… PARFAIT.
(je suis conscient qu’il y a PLUSIEURS degrés de nerd dans une histoire où se mélangent LARPing, camping médiéval et jeux rétros sur Steamdeck)
Enfin! Un digne successeur à Smash Ultimate! Le système de combat de Rivals est extraordinaire. Les personnages sont tous intéressants et utilisent des gimmicks originales. Mon main, Orcane, est une révélation pour moi, étant le personnage défensif le plus… désagréable à jouer contre! J’ai déjà passé plusieurs soirées mémorables avec des amis à y jouer et c’est vraiment un de mon genre préféré de soirée. Quelques amis viennent chez nous, on lance le jeu dans le salon et on ne compte plus les heures qui passent en se tapant sur la gueule. Les jeux qui se prêtent à ce genre d’évènement se font de plus en plus rares et si ce n’était que de cela, Rivals se serait sûrement hissé sur le podium de ce palmarès.
Malheureusement, le jeu demeure difficile à recommander. L’expérience solo est anémique, la tutorialisation est inexistante et le jeu est fortement orienté autour de son aspect compétitif. C’est donc un jeu assez difficile d’approche pour les nouveaux, avantage qui revient toujours à Smash. Les développeurs sont bien au courant de ces lacunes et y travaillent activement. On peut donc s’attendre une excellente année 2025 pour Rivals 2!
Je me sens un peu comme un tricheur en mettant Satisfactory sur cette liste pour 2024. Après tout, j’en entend parler depuis au moins 2019. Mais je m’étais juré de n’y toucher qu’au moment où il sortirait du Early Access. Ma patience fut récompensée car le jeu final est incroyable. L’exploitation débridée des ressources d’une planète pour « sauver l’humanité » en construisant des réseaux de machines et de tapis roulant augmentant sans cesse en complexité est super gratifiant et satisfaisant. Dans mon cas, je trouvais l’expérience drôlement… zen.
C’était donc le jeu parfait pour m’évader pendant le temps des fêtes. On ne voit pas les heures filées quand on réfléchit au prochain projet ou quand on part à la chasse d’un nouveau type de ressource de la planète. Satisfactory m’a permis d’atterrir en douceur de 2024 pour pouvoir décoller plein d’énergies dans cette nouvelle année!
(pictured: le rêve du cozy gaming du temps des fêtes)
Core Keeper est un p’tit jeu sournois qui s’est glissé à mon insu dans mon quotidien. Parfaite expérience coopérative, ma conjointe et moi avons passé plusieurs heures dans ce charmant jeu de survie. Me faisant penser tantôt à Terraria, tantôt à Minecraft puis à Valheim, Core Keeper offre une vaste caverne aux multiples biomes à explorer puis différents boss géants à terrasser. Bien cozy, son système très robuste de construction et de personalisation nous permet d’adapter nos sessions de jeu au rythme de notre humeur. Pas trop le goût de combat? On travaille à rendre notre base plus jolie et plus efficace. Feeling cheeky? On part à la chasse aux boss qui sont super funs à trouver et à vaincre.
Nous étions tellement épris par Core Keeper que lors d’un voyage à Montréal, on a décidé d’apporter un laptop et un Steamdeck pour pouvoir jouer les fins des soirées dans l’hôtel. Ouin, ça commence à faire nerd pas mal mais j’ai exactement ZÉRO REGRET.
Le seul bémol se trouve dans un détail: la progression dans l’arbre de technologie est très prévisible et linéaire. On commence par un pattern convenu (acquisition de métaux de plus en plus rares…) et quand on arrive aux éléments plus éclatés (Scarlet? Octarine!? GALAXITE!?!?!?), on se rend compte que ce n’est qu’une étape de plus dans la progression, similaire aux autres métaux.
#4 – Pokémon TCG Pocket
Quoi? Un jeu mobile dans mon palmarès? De Pokémon en plus? Je ne voulais pas me l’avouer mais… après plusieurs mois et une collection impressionnante, je continue à y revenir! Ce titre surprenant respecte le temps de ses joueurs et rafraichit le système de règles de Pokémon TCG pour arriver à une expérience de jeu idéale sur mobile. Ce titre a réussi à lui-seul à ressusciter mon intérêt gamin pour les Pokémon et réinstaller même Pokémon GO (oupe).
First, let’s be real, le core gameplay du jeu original n’a pas super bien vieilli. Les matchs sont longs, y’a peu de rebondissements, les cartes les plus importantes sont les trainer cards et ils sont pourtant très rares et coûteux. Bref… C’est tel que tel.
Voici ce qu’ils ont changé avec la version Pocket, en ordre d’importance selon moi:
L’acquisition d’énergie est automatisée (il n’y a donc plus de carte énergie)
Les decks sont beaucoup plus petits (20 cartes)
Seulement deux copies de carte par deck.
Pas de « prize cards », il faut simplement faire trois points pour gagner (un Pokémon EX remporte deux points)
Par conséquent, les matchs durent tous moins de cinq minutes. Néanmoins, le système demeure ultra simple et la chance joue encore une rôle plutôt abusif mais les matchs sont si courts que c’est beaucoup moins dérangeant que pour la version physique du jeu.
(Mon main deck est de Machamp EX, aidez moi, j’ai un problème)
QUOI!?!?! Un jeu en early access et sur invitation seulement qui se glisse sur le podium? Oui monsieur! Mais c’est pour une bonne raison. Deadlock a réussi l’impossible: renouveler mon amour des MOBA. Il a réussi ce tour de force en appliquant la formule traditionnelle des MOBAs à la sauce 3rd person shooter. Cela dit, le jeu lui-même m’aurait peut-être moins marqué ne serait-ce que grâce à mon cercle d’amis incroyables qui ont partagé de nombreuses (trop?) heures à y jouer. Je crois aussi être fondamentalement incapable de jouer autre chose que des personnages flashy et c’est ainsi que mon histoire d’amour avec Jacob Lash naquit… Mon doux Jacob, comment oublier ta haute-voltige et tes dive kicks téméraires? Et bah voilà, Deadlock est dans le top-3.
(Jacob Lash is an asshole)
#2 – Tekken 8
2024 était une autre excellente année pour les Fighting Games et cette fois c’était Tekken son fer de lance. Bien que j’aie tâtonné avec les entrées précédentes de la série, c’est avec Tekken 8 que j’ai voulu apprendre à jouer « pour vrai ». Après être tombé en amour avec PAUL PHOENIX et son incroyable DEATH FIST, j’ai découvert un système de jeu profond qui laisse place à beaucoup d’expressivité personnelle. Ajoutons à cela un mode histoire complètement fou et une expérience multi-joueurs robuste et on se retrouve avec une deuxième place grandement méritée.
Un peu de respect pour la meilleure coupe de cheveux de toute la FGC.
La sortie de Tekken 8 a complètement réanimé ma communauté de Fighting Games, j’ai participé à des tournois, j’ai pris le temps de vraiment approfondir ma compréhension de la série. Le jeu a occupé le plus clair de ma première moitié de 2024.
#1 – Balatro
Et voilà! Le grand gagnant! Je suis conscient de n’avoir rien d’original à nommer Balatro mon jeu de l’année 2024 mais que voulez-vous. En plus, c’est Balatro sur Steamdeck qui m’a complètement accroché et pas au moment de sa sortie mais un peu plus tard dans l’année. Imaginez un peu : au plus fort de l’été, dans un hamac, je joue à Balatro sur ma Steamdeck avec une petite bière légère et fraiche : quelle expérience de jeu pure.
Alors que dire de plus? Balatro était si bon que j’ai momentanément transcender ma propre existence sur cette terre et j’estime cette raison suffisante pour qu’il se hisse au sommet de ce palmarès! En effet, qui a besoin d’Ayahuasca quand on a un roguelike deckbuilder thématisé autour du poker?
Il faut créer un deck de 40 cartes à partir de 48 (4 boosters). Il n’y a donc pas beaucoup de « choix » à faire une fois le draft complété car c’est généralement assez évident quelles sont les huit cartes à éliminer du paquet.
Il n’y a pas de limite de couleur en Booster Draft, la stratégie dominante en Draft consiste donc à toujours privilégier les meilleures cartes. Les decks résultants manquent aussi d’uniformité thématique.
Le Card Draw semble extrêmement puissant et nécessaire à sélectionner s’il se présente à nous.
Homebrew Gagnante
Réduction de la taille du deck de 40 à 30
Limite de trois couleurs par deck
La version finale consiste en deux ajustements ultra-simples qui permettent néanmoins de régler pas mal les deux premiers problèmes. La restriction de couleur ajoute un peu de personalité aux decks et la limite de carte abaissée force les joueurs à faire des choix plus réfléchis dans sa construction.
Autres variantes intéressantes
Pour toutes les variantes ci-dessous, la règle du deck à 30 est appliquée.
2+Steel: limite de deux couleurs mais permet toujours l’ajout de cartes steel. Les Steels étant thématiquement plus « vanille » (un peu comme les colorless de Pokémon TCG), leur usage passe-partout comme troisième couleur imposée ne limite pas trop le deck-building.
2-Color-Flex: vous pouvez mettre autant de couleurs que vous voulez dans votre paquet, mais il ne peut avoir que deux couleurs à la fois en jeu. Si vous avez une troisième couleur dans votre main, vous pouvez l’utiliser comme ink OU comme card cycle (défausser la carte puis en piger une autre).
La variante 2-Color-Flex était intéressante car elle diminuait un peu la puissance relative des effets de pige. Toutefois, devoir garder en tête le nombre de couleurs en jeu s’est révélé être trop complexe pour le gain perçu en équilibrage.
Lorcana demeure un jeu vraiment joli et facile d’approche. Ces règles maison me permettent de continuer d’apprécier le jeu dans le format TCG que je préfère. J’espère que certains d’entres vous les apprécierez aussi!
Voici les paroles d’un concepteur qui vient de conclure une présentation mal ficelée et qui doit répondre aux questions des artistes qui travailleront sur le contenu présenté. Désemparé, le concepteur tente maladroitement de conclure: « c’est vous les artistes, à vous de trouver comment rendre ça beau! ».
Qu’est-ce que tu veux dire, tu comprends pas mon level?
Le jeu vidéo est un médium complexe. Il fait intervenir une multitude d’expertises et de perspectives différentes qui se combinent pour faire émerger une expérience de jeu. Et c’est justement de cette expérience dont le concepteur doit se soucier. Lorsqu’il présente un concept, il ne donc peut pas se limiter qu’à ses aspects fonctionnels. En effet, même si les rouages d’un système de règles, l’équilibrage des ennemis ou les défis de navigation d’un niveau sont tous des éléments importants, ils demeurent néanmoins communiqués aux joueurs à-travers des codes visuels et sonores qu’on ne peut ignorer.
Par exemple, si on propose au joueur d’infiltrer une usine, ce dernier s’attendra à une certaine ambiance, une architecture et des défis qui viendront soutenir la fantaisie qu’il s’apprête à vivre. Le concepteur doit donc s’informer sur les codes et symboles qui peuvent lui être utiles pour faire émerger cette expérience dans l’esprit du joueur.
Revenons maintenant au reste de l’équipe, si le concepteur propose une structure de niveau qui n’invoque pas suffisamment l’idée d’une usine, les artistes de niveaux ne seront pas confiants qu’ils pourront, justement, « rendre ça beau ». Devant ces doutes, le concepteur doit comprendre qu’il n’a pas achevé son travail.
Tout ça revient à un principe fondamental du design: l’adéquation entre la forme et la fonction. On ne peut se prétendre concepteur si on ne s’attarde qu’à un seul de ces deux aspects.
Notes
Bien que j’ai pris l’exemple du Level design, j’ai entendu ce genre de réflexion dans toutes les disciplines de la conception. Un concepteur de personnage qui planifie les attaques de son personnage dans un jeu d’action, par exemple, devra s’intéresser à de prêt à l’animation et s’assurer que ses intentions sont réalisables!
« Ouin mais c’est ça que le directeur a demandé! »
Voici les paroles d’un concepteur excédé, tentant maladroitement de mettre fin à une discussion. À bout d’arguments, il se retranche dans l’appel à l’autorité: « c’est pas mon call, c’est lui de mon lead », « ouin je suis d’accord que c’est pas terrible mais c’est ça que le directeur veut! » et « arrange toi avec mon lead si t’aime pas ça! » sont toutes des variations sur le même thème.
Bien que ce genre d’interventions n’est jamais vraiment utile, on doit se demander pourquoi quelqu’un va jusque-là, voici quelques pistes:
Raison #1: brief mal maitrisé
C’est à mon avis la raison la plus fréquente. Le concepteur n’est pas complètement en phase avec le brief créatif qui lui est demandé et peine à expliquer ses décisions. Face à ses propres hésitations et à ses collègues demandant des précisions, le concepteur, fatigué, finit par laisser tomber: « Ah, mais c’est ça que le directeur veut ».
Plutôt que d’invoquer une directive incompréhensible, le concepteur devrait mettre un frein à la discussion et reconnaître qu’il y a un manque de clarté dans ce qu’il propose. Ce sera ensuite sa responsabilité d’aller valider auprès de son lead et de son directeur.
Raison #2: désaccord avec le brief
Le concepteur n’est pas d’accord avec le brief créatif et tente de s’en dissocier pour garder sa crédibilité intacte auprès de ses pairs. Devant l’incompréhension, il blâme la direction: « Ah, ils savent pas ce qu’ils veulent, c’est vrai que c’est weird mais bon, on doit faire comme ils demandent! ».
Peut-être que la direction manque effectivement de clarté, que le brief est contradictoire ou même que l’idée n’est franchement pas si intéressante que ça. Cela dit, continuer à travailler sur cette « mauvaise idée » et blâmer la direction tout au long de son développement est bien pire. L’équipe accumulera une frustration injustifiée et le lien de confiance envers le leadership s’étiolera avec le temps.
Raison #3: faire passer son idée
Bon, j’en ai connu des concepteurs qui mettaient des mots dans la bouche des directeurs et les utilisaient ensuite comme massue pour imposer leurs idées. Ce qui complique l’histoire, c’est qu’ils invoquent toujours les raisons précédentes pour justifier leur comportement: « Ah mais c’est parce que je pensais que c’est ce que le directeur avait dit! C’est moi qui a mal compris! ». Comment être certain qu’on fait face à un tel manipulateur?
Solution: une culture d’équipe qui ne tolère pas l’appel à l’autorité
Je crois qu’une stratégie toute simple permet d’aider. Il s’agit de communiquer clairement la règle qu’il ne faut pas invoquer le nom de ses supérieurs pour justifier des idées qui ne passent pas auprès du reste de l’équipe.
Si vous êtes un concepteur et que vous sentez l’envie de le faire, prenez une pause et demandez-vous quel est le vrai problème auquel vous faites face: un brief mal compris, un brief auquel vous ne croyez pas ou autre chose?
À l’inverse, si quelqu’un vous fait le coup et invoque son lead pour justifier ses actions, allez valider à la source en incluant le principal intéressé dans la discussion.
Pour les leads et directeurs…
Ne tolérez pas que votre nom soit utilisé comme arme pour imposer des choses à des membres de l’équipe. Rendez-vous plutôt disponibles et soyez prêts à clarifier vos directives lorsque l’équipe se sent dans l’impasse. N’acceptez pas que quelqu’un fasse quelque chose « parce que vous l’avez dit », sans que cette personne ne comprenne vos intentions. Soyez pédagogues, n’ayez pas peur de répéter.
Ça ralenti le processus mais ça bâtit de meilleures équipes.
Notessupplémentaires
L’appel à l’autorité n’est pas une stratégie exclusive au design. Tout le monde peut parfois être tenté. Ce n’est pas plus acceptable quand ça vient de la production, du art, etc.
Je suis conscient que ma solution n’est pas à la portée de tous. Après tout, je parle d’implanter une culture d’équipe… Si vous êtes un nouveau venu dans une équipe et que votre lead ou votre directeur sont eux-mêmes déjà toxiques… difficile d’y faire quoique ce soit. J’ai déjà travaillé dans un studio où on faisait passer tout et n’importe quoi sur le dos du directeur, maintenant je sais que ce n’est pas acceptable. Être capable de reconnaître ces dynamiques demeure positif.
« Ouais mais ça fait longtemps que c’est dans Confluence! »
C’est le cri du cœur d’un concepteur frustré qui vient d’échouer dans son rôle de communicateur. Ce genre de réflexion émerge souvent lorsqu’un collègue exprime de la surprise quant à une charge de travail inattendue et qu’il lui demande des explications. Le concepteur toxique, immédiatement sur la défensive, affirmera donc: « c’était dans la documentation, y’aurait fallu que tu la lises. », « c’est pas mon problème si les gens de l’équipe ne lisent pas notre doc! » ou n’importe quelle autre variation sur le même thème. Le pire, c’est que dans certains cas, le concepteur toxique en tirera une certaine satisfaction, comme s’il venait de démontrer que ses collègues manquaient de sérieux. Pourtant, il vient de s’aliéner les personnes qui ont le pouvoir de matérialiser ses ambitions…
Soyons clair, la documentation n’est pas un outil de communication. Elle est, au mieux, un outil de référence et d’organisation de l’information. Notre documentation est souvent technique, exhaustive, et utilise un jargon opaque aux non-initiés. Espérer que l’ensemble d’une équipe multidisciplinaire mette sur pause ses activités et vienne se taper la lecture d’une documentation changeante et souvent peu maintenue à jours relève de la fantaisie. Alors que faire?
Prenons un exemple. Si vous avez terminé la conception d’un système de jeu qui demande des animations, des effets visuels et de nouvelles interfaces utilisateurs, il est de votre devoir d’informer proactivement les membres de l’équipe qui auront à les réaliser. Pour y arriver, chaque studio se dote de processus mais ces derniers ne sont jamais infaillibles et, en cas de doute, prendre le temps d’en discuter de vive voix demeure la meilleure option.
Se rabattre sur un « tu aurais dû lire la doc! » est contre-productif et toxique. Non seulement vous ne répondez pas aux inquiétudes de votre collègue mais, pis encore, vous lui dites indirectement qu’il ne peut pas vous faire confiance et que vous allez continuer à enfouir des informations qui lui sont importantes dans vos documents. Ce bris de confiance est souvent le début d’un glissement dans les relations de travail qui peut générer en situation conflictuelle. Pas super.
Dans notre industrie, la communication, la vulgarisation et l’explication des systèmes de jeu que l’on conçoit font partie des talents nécessaires à développer pour devenir un meilleur concepteur. Armez-vous de patience et de bonne volonté car si un collègue n’arrive pas à comprendre vos intentions, apprenez plutôt à remettre en question vos stratégies de communication.
L’équilibrage des jeux compétitifs est un sujet polarisant. Les développeurs comme les joueurs déchirent leur chemise sur Internet pour démontrer que tel personnage ou telle mécanique est brisé, que telle stratégie doit être nerfée, que ce jeu-là est mal balancé, etc. Si la communauté a accès à des statistiques, certains de leurs membres les disséqueront pour faire valoir leurs arguments. Le débat semble donc quitter l’espace des opinions pour tomber dans les « faits ». On s’embourbe davantage et on perd de vue la question fondamentale: après tout, qu’est-ce qu’un jeu bien équilibré?
Tout au long de cet article, je ferai référence à « l’équilibrage », au « balancing » ou aux « réglages » de façon interchangeable. Ces expressions font toute référence à la même chose, c’est à dire l’exercice de finition réalisé par les développeurs afin de régler au quart de tour les systèmes de leur jeu. Il s’agit par exemple d’augmenter la vie de tel ennemi, de diminuer les dégâts de telle arme, de changer le prix de tel item ou le temps de recharge d’une habilité de personnage. Ce sont donc les nombreuses décisions mineures dont la somme fait émerger une expérience unique. De nos jours, les développeurs sérieux se livrent à de l’équilibrage en continu, observant comment les joueurs interagissent, sollicitant leur feedback et réagissant avec des ajustements rapides à déployer.
C’est un sujet qui me tient à cœur et je trouve qu’il est souvent malmené, autant chez les joueurs que les développeurs mêmes. Je veux partager quelques réflexions et ainsi, peut-être, aider des concepteurs à mieux maîtriser le sujet.
Réflexion #1: un jeu équilibré n’est pas forcément amusant
Rappelons-nous l’essentiel: un jeu équilibré n’est pas forcément amusant. Par exemple, bien que Roche-papier-ciseaux soit parfaitement équilibré, on ne pourrait conclure qu’il soit parfaitement amusant. On pourrait donc croire que l’équilibrage n’est pas une condition suffisante mais bien plutôt une condition nécessaire à l’émergence d’un système amusant mais même cette affirmation est suspecte.
Marvel vs. Capcom 2
Il n’y a pas de jeu qui exemplifie mieux cette ambiguïté que Marvel vs. Capcom 2. Ce jeu de combat culte est légendaire grâce à deux choses contradictoires: d’une part, sa scène compétitive passionnée et de l’autre, sont système de jeu complètement déséquilibré. Seule une infime partie de son très vaste éventail de personnages est viable compétitivement et pourtant, peu importe à quel point le jeu est brisé et débalancé, il est également adoré. Ses fans raffolent de son rythme frénétique, de la profondeur des interactions possibles et du grand degré d’expressivité que ses systèmes leur permettent. On pourrait dire que Marvel vs. Capcom 2 est tellement brisé et tellement mal balancé que, d’une étrange manière, ils ont bouclé la boucle et que le jeu est redevenu bien balancé! Est-ce un phénomène de « So Bad it’s Good »? Pas forcément, l’exemple illustre tout simplement que si un jeu est amusant, les joueurs vont s’approprier son système de règles même s’il est déséquilibré.
Super Smash Brothers Melee est un autre exemple du même phénomène: plutôt que se plaindre du système de mouvements complètement brisé, les joueurs l’ont maîtrisé et firent émerger des techniques avancées et un jargon opaque – désormais, le « Wave Dashing » fait partie intégrale des platform fighters modernes malgré que cette technique fût entièrement accidentelle.
Super Street Fighter 4
Nemesis 2 au Foonzo, photo d’archives 😛 Y faisait chaud!
Pour compléter, j’ai un contre-exemple intéressant avec Super Street Fighter 4 qui prend tout son sens lors d’un tournoi à Montréal auquel je participais. C’était une belle époque: les jeux de combat étaient en pleine renaissance, SSF4 était considéré comme un excellent jeu bien balancé et nous voilà rassemblés à Montréal dans le sous-sol bondé du Foonzo. C’est la grande finale, Dieminion vs. JS Master, USA vs. Canada, l’ambiance est électrique lorsque leur match est annoncé: Guile vs. Guile. Pas juste un match miroir, mais un match miroir extrêmement défensif. Chaque round se rend jusqu’au timeout. Les joueurs nous offrent une performance incroyable mais, peu à peu, l’excitation s’éteint… Une succession de matchs défensifs, hermétiques… Ce n’est finalement pas si intéressant à regarder. La grande finale se conclue donc avec des joueurs et des spectateurs exténués. Super Street Fighter 4 avait beau être « bien balancé »: en permettant aux joueurs même les plus défensifs de connaître autant de succès que les joueurs agressifs, la réalité est que le jeu défensif n’est tout simplement pas si amusant que ça. Pas étonnant que les jeux de combat modernes favorisent désormais l’offensive, cela offre une expérience plus dynamique et amusante. Avec SSF4, nous avons donc un exemple d’un exercice d’équilibrage « bien réalisé » qui a finalement nuit au plaisir.
Ce qui est important à retenir de ces deux exemples est ceci: l’équilibrage doit être subordonné au plaisir, pas l’inverse.
Réflexion #2: un jeu s’équilibre pour supporter une vision créative
Quand vient le temps de régler nos valeurs de système, il faut le faire pour qu’émerge l’expérience que l’on désire. Ce principe semble évident mais sous-entend quelque chose d’important: il y a quelque chose de subjectif et de créatif dans l’équilibrage. Comment juger si telle attaque, telle stratégie ou tel ennemi sont trop forts ou faibles? Aucun outil d’analyse ne peut, hors contexte, conclure qu’un équilibrage est réussi – il faudra toujours revenir à l’intention originale.
Je me souviens encore, il y a de ça plus de douze ans, je travaillais chez Sarbakan et le studio était épris d’un engouement pour DOTA2. On y jouait tous les midis et on discutait abondamment de la balance du jeu. Je me souviens particulièrement bien d’un collègue qui râlait très fort comme quoi le jeu était complètement pêté et débalancé – jusqu’à arrêter d’y jouer, enragé. Quand on en discutait, l’exemple qu’il reprenait était le personnage de Windrunner, une archère. Elle pouvait décocher un tir puissant traversant plus d’une longueur d’écran. Il était donc possible de se faire toucher par sa flèche sans même voir d’où elle provenait. Pouvoir être touché par des attaques lancées par des personnages hors de son champ de vue était, selon lui, l’exemple qui prouvait que le jeu était débalancé et injouable.
DÉGOUTANT
J’étais intrigué par sa perspective car je ne la partageais pas. Ma rétorque était que l’attaque pouvait être anticipée, qu’elle s’ajoutait sur notre charge mentale lorsqu’on affronte Windrunner mais qu’elle demeure difficile à utiliser adéquatement. En fait, le joueur de Windrunner devait, lui aussi, faire preuve d’un bon sens du jeu pour réussir à toucher à l’aveugle un adversaire si loin de son personnage. Cette attaque est polarisante. D’une part, la victime se sent lésée et de l’autre, l’attaquant peut jubiler quand il réussit un tir miraculeux.
Cette situation cachait une vision créative que partageait les créateurs de DOTA. Une approche power-fantasy first, où le sentiment de puissance et de gratification de celui qui réalise un bon coup est supérieur à la frustration ou au désespoir de ceux qui le subisse. Si on s’attarde aux autres personnages du jeu, on constate que leurs habilités ont presque toutes ce biais implicite.
Pour en revenir à mon collègue frustré. Son erreur était de blâmer l’équilibrage du jeu comme s’il s’agissait d’un défaut de fabrication. Il était donc présomptueux en prétendant que les créateurs n’avaient pas vraiment réalisé le jeu qu’ils avaient en tête. En insistant sur le balancing du jeu, il s’est ainsi privé d’en comprendre les rouages et de devenir un meilleur joueur. Dans cette perspective égocentrique, il a fantasmé un DOTA2 « mieux balancé » dans lequel il gagnerait assurément. Il a ainsi continué à jouer en étant éternellement frustré – à notre grand dam car nous étions ses coéquipiers.
Il propageait ainsi son discours sans vraiment comprendre l’intérêt du jeu tel qu’il était. À en juger ce qui se disait à l’époque online, il n’était pas seul non plus. On arrive donc à une intersection intéressante du débat. À quel moment peut-on simplement arrêter de discuter du balancing et admettre qu’un jeu n’est simplement pas fait pour nous? Que la vision créative réalisée par les développeurs ne nous rejoint pas? À quel moment peut-on arrêter de parler des intentions des développeurs et invoquer la mort de l’auteur pour faire triompher son propre jugement? Je ne crois pas pouvoir répondre à ces questions aujourd’hui mais je peux sans doute mieux expliquer mon point: faisons preuve d’une plus grande prudence et d’une certaine humilité quand vient le temps de parler de balancing. Commençons par rester ouverts à ce qui nous est présenté avant de tenter d’imposer notre jugement.
Réflexion #3 – L’équilibrage ne passe pas par des chiffres équilibrés
Puisque le problème du balancing est un exercice de nombres et d’analyse, on pourrait naïvement croire qu’il peut être objectivement résolu. Je me souviens d’un petit projet chez Sarbakan qui était essentiellement un jeu mobile où les joueurs concevaient des robots de combat. Une fois construits, les joueurs lançaient leurs robots les uns contre les autres et assistaient à des combats automatisés.
L’équipe avait développé un outil très puissant qui permettait de simuler des milliers de matchs entre des robots aléatoirement construits et obtenir des résultats quant aux robots les plus performants. Leur objectif était d’utiliser la force statistique pour valider leur équilibrage, une très bonne initiative. Malheureusement, cet accès à du big-data est devenu un leurre. Les concepteurs se sont mis à la recherche du « balancing parfait » et voulaient s’assurer que chaque robot ait une chance de gagner dans leurs tournois virtuels. Ils ont complètement rééquilibré leurs systèmes pour que chaque participant ait un taux de victoire se rapprochant de 50%. Cette approche les réconfortait: ils avaient un but objectivement mesurable! En effet, si chaque robot gagnait et perdait 50% du temps, c’est que le système était objectivement bien balancé, non?
Cette quête d’équilibre mena à de grands bouleversements. Par exemple, le système d’énergie fut entièrement repensé. Les robots avaient tous une réserve d’énergie limitée. Cette énergie servait à installer des pièces aux pouvoirs variés. C’était aux joueurs à prendre des décisions quant à leur sélection de pièces. Un joueur inattentif pouvait se retrouver avec des points d’énergie inutilisé. Leur robot était donc sous-optimal et perdait plus souvent que les autres. Jugeant cela mal balancé, les concepteurs imaginèrent une nouvelle règle: chaque point d’énergie inutilisé augmenterait les performances du robot. Ainsi, un robot équipé d’une seule arme pouvait rivaliser avec un autre disposant d’un véritable arsenal. En plus d’être contre-intuitive, cette nouvelle règle nécessitait une refonte des interfaces qui devenaient de plus en plus compliquées.
Quand on s’attarde à l’expérience des joueurs, il est évident que c’était une mauvaise idée mais, rappelez-vous, l’équipe utilisait un outil abstrait pour guider leurs choix. L’expérience du jeu en souffrait donc beaucoup. Les concepteurs avaient mis tant d’énergie à atteindre leur objectif du 50/50% qu’ils avaient négligé le concept de base du jeu: la création et l’optimisation de robots de combat. C’était rendu qu’un robot à qui on n’avait même pas donné d’armes réussissait à vaincre ses rivaux graciés du meilleur équipement. Pis encore, le modèle d’affaire tournant autour du pay-to-win et les « pièces premium« , achetées avec du véritable argent, n’étaient pas plus efficaces que toutes les autres. Dans leur recherche « d’équilibre des chiffres », les concepteurs avaient donc ruiné l’expérience qui était devenue incompréhensible.
L’anecdote ainsi résumée peut paraître absurde mais elle témoigne de notre propension à vouloir uniformiser, symétriser et ordonner des valeurs. Il est facile de vouloir se réfugier dans quelque chose « d’objectif » plutôt que de réfléchir rigoureusement à l’expérience réelle qui émerge de notre travail d’équilibrage.
Dans notre travail, il arrive souvent que l’on travaille dans des tableurs. Cette vue est utile pour modifier rapidement une multitude de chiffres mais il faut éviter de tomber dans le piège du « designer excel »: de jolis chiffres dans un tableau ne mènent pas nécessairement à une expérience amusante pour le joueur.
Whew!
Voilà qui est tout pour aujourd’hui. Je m’étais pris beaucoup plus de notes mais je crois que l’article est déjà assez long comme ça. Y’aura une prise #2!
Deadlock est peut-être le nouveau jeu multi-joueurs, pas encore officiellement sorti, qui suscite actuellement le plus d’intérêt dans le milieu du gaming. Ce nouveau MOBA de Valve se démarque par ses nombreux emprunts aux hero-shooters et par son emphase sur la mobilité, rendant séquences de jeu très fluides. Leur formule a su attirer de nombreux joueurs issus des rangs d’Overwatch ou d’Apex Legends mais ces nouvelles recrues demeurent parfois perplexes: il s’agit bel et bien d’un MOBA, avec toutes les particularités un peu contre-intuitives du genre.
Je tenterai donc d’expliquer le déroulement d’une partie de Deadlock. Comme un MOBA traditionnel, on reconnait habituellement trois grandes phases: laning, roaming and team fighting. Nous allons les examiner une à la fois.
Phase #1 – Laning
La Laning Phase commence du début de la partie et s’étend généralement de dix à quinze minutes. C’est le moment où les joueurs restent dans leur ligne, faisant face à leurs adversaires. Leur objectif est de se propulser avantageusement dans le reste de la partie.
Objectifs:
Créer un différentiel de farm (monnaie) contre les adversaires.
Détruire le premier gardien de sa ligne.
Ne pas mourir.
Stratégie générale
Les joueurs débutants devraient se concentrer sur les last-hits (faire le dernier tir sur la creep ennemie puis détruire l’orb) et le deny (surveiller les creeps que vos adversaires sont en train de tuer et tenter de toucher l’orb avant eux). Le Deny de Deadlock est particulièrement efficace puisqu’il vol littéralement le farm à vos adversaires. Mais tout ça demeure moins important que : ne pas mourir.
Si ça va bien
Vous allez réussir à détruire le gardien de l’équipe adverse. Pousser votre ligne plus loin deviendra donc plus dangereux puisque vous devrez pénétrer davantage en territoire hostile. Dans cette position, vous êtes vulnérables aux embuscades. C’est donc probablement le temps de vous tourner vers les autres lignes et de supporter celles qui ont besoin d’aide. Félicitations, vous êtes entrés dans la phase #2!
Si ça va mal
Vous allez être repoussés jusqu’à votre gardien. Vos adversaires sembleront mieux coordonnés et très agressifs et vous serez donc mis sous pression. Pas de panique! Restez sous le couvert de votre gardien, continuez à last-hit et évitez de pousser votre ligne pour que vos adversaires soient obligés de jouer proche de votre gardien. Finalement, communiquez votre situation précaire à vos alliés. Peut-être que certains d’entre eux connaissent un meilleur début de partie et pourront venir vous aider. Surtout, ne devenez pas démoralisés, la première phase n’est jamais définitive. Si vos adversaires viennent à détruire votre gardien, ils vont probablement commencer à assister les autres lignes et vous aurez plus d’espace pour les rattraper dans votre farm.
Talents à développer
Les talents ci-dessous devraient être sur votre radar une fois que vous vous sentez confortables dans les objectifs fondamentaux de la première phase.
Calling miss: Si un héros adverse manque à l’appel, c’est bien d’en informer votre équipe. L’adversaire aurait pu décider d’aller dans une ligne voisine pour une ambuscade (gank) sur vos alliés.
Creep Wave Control: apprenez à contrôler la creep wave. Par exemple, n’endommagez pas les creeps adverses sauf au tout dernier moment. Cela permettra de garder la wave en place OU de la rapprocher de votre gardien si les adversaires poussent. Au contraire, si vous tuez rapidement les creeps adverses, votre ligne sera poussée sur le gardien ennemi (shove). Il est recommandé de pousser votre ligne dans le gardien adverse avant d’aller faire des achats ou des objectifs secondaires.
Phase #2 – Roaming
Le roaming est une phase mobile assez difficile à saisir pour les nouveaux joueurs. D’abord, parce que tous n’y entrent pas en même temps. Les joueurs qui ont gagné leur ligne entreront en roaming plus rapidement tandis que ceux qui tirent de l’arrière y arriveront plus tard. C’est justement aux alliés en avance de porter assistance aux lignes défavorables pour tenter d’effacer l’avantage adverse. Cette phase se complète généralement au moment où les walkers ennemis sont détruits et que le mid-boss vient d’être complété.
Objectifs:
Tuer les adversaires qui ont connu un bon début de partie
Détruire les Walkers adverses
Sécuriser les urnes
Stratégie générale
Bravo, vous avez gagné votre ligne. C’est le temps d’aider vos alliés. Surveillez la minimap et identifiez des lignes qui pourraient être attaquées. Les meilleures lignes seront celles qui sont poussées dans votre territoire et qui n’ont qu’un ou deux adversaires. Coordonnez-vous avec vos alliés proches de cette ligne quant à savoir s’ils peuvent vous assister dans votre embuscade. Comme bonus, prenez le temps de tuer les creeps neutres et de récolter les boîtes lorsque vous vous dirigez vers votre cible.
Lorsqu’il n’y a pas de ligne propice à une telle manœuvre, tournez-vous vers l’urne. Sécurisez l’urne est primordial pour creusez le différentiel de farm global et vous assurez des team fights décisifs en fin de partie.
Lorsque vous êtes en supériorité numérique (+1-2 héros), poussez une ligne avec des alliés pour détruire un walker. Ça va forcer les adversaires à venir défendre, ce qui vous permettra de les tuer (meilleur scénario) ou d’acheter du temps à vos autres alliés qui pourront alors compléter un objectif tel que l’urne.
Finalement, lorsque vous êtes en très grande supériorité numérique ou que le différentiel de farm est significatif (>10k), songez à faire mid-boss pour entrer dans la phase finale.
Si ça va bien : restez mobiles
Une grande erreur pour les joueurs qui gagnent leur ligne en début de partie est de… rester dans leur ligne. Oui, vous continuerez à prendre de la valeur mais à ce stade-ci vous devriez cesser d’être égoïste et plutôt aider vos lignes en difficulté.
Un différentiel de farm élevé n’a de valeur que si l’ensemble de l’équipe est en avance. Si un seul joueur est beaucoup plus en avance que toute son équipe, il deviendra une cible facile pour les adversaires qui feront tomber tout le château de cartes en l’éliminant.
Ne soyez pas ce joueur qui reste obstinément dans leur ligne malgré une avance de 10k sur son équipe : vous ne servez à rien.
Si ça va mal : cyclez hors de votre ligne
Les joueurs qui trainent de la patte vont souvent avoir tendance à s’entêter dans leur ligne et à la pousser. C’est compréhensible, ça génère du farm. Cela dit, si l’équipe adverse est rendue dans leur phase mobile, elle ciblera spécifiquement les joueurs seuls qui continuent à pousser leur ligne. Quand vous tirez de l’arrière et que les premiers gardiens sont éliminés, cyclez d’une ligne à l’autre plutôt que d’en pousser une jusqu’au walker adverse.
Phase #3 – Team Fight
La phase de team fight peut commencer entre 25 et 30 minutes. C’est le moment où les affrontements se corsent, les walkers sont détruits et les temps de respawns dépassent 45 secondes. C’est le moment où chaque avantage sur lequel vous avez capitalisé vous permettra de gagner plus facilement ces engagements. C’est aussi le moment des grands revirements, une équipe mal coordonnée, où plusieurs joueurs continuent d’œuvre seuls, aura tendance à s’incliner dans cette phase ultime.
Finalement, c’est aussi le moment où farmer n’est plus vraiment pertinent. Vous devriez tenter par tous les moyens de terminer la partie et de rester groupé.
Objectifs:
Garder toutes les lignes poussées
Gagner un combat d’équipe décisif
Les seuls moments où des joueurs devraient être seuls, c’est lorsqu’ils prennent un court détour pour repousser une ligne. Sinon, il faut travailler en équipe et tenter de provoquer des combats de groupe. Si vous avez tué le mid-boss, il faut être d’autant plus agressif dans cette démarche puisque votre temps de respawn est coupé de moitié.
Si vous arrivez à créer une supériorité numérique de 3-4 et que vos lignes sont poussées, c’est potentiellement le moment décisif. Regroupez-vous tous et entrez dans la base ennemie pour tout détruire. Surveillez les temps de respawn ennemis et tentez d’éliminer les derniers qui défendent pour maintenir votre supériorité numérique jusqu’à l’élimination du patron adverse.
C’est aussi peut-être le moment de tous vous battre jusqu’à la mort car si vous êtes éliminés, l’équipe adverse n’aura généralement pas le temps de détruire votre propre base puisqu’elle doit d’abord se concentrer sur repousser toutes les lignes.
Voilà donc une analyse bien sommaire des trois grandes phases de Deadlock. J’espère que certains d’entres vous aurez pu apprendre quelque chose. Cela dit, les MOBAs sont des jeux dynamiques, complexes et difficiles à maitriser. Ils font appel à une vaste gamme de talents et il faut donc y aller une bouchée à la fois dans leur apprentissage. Au final, il faut se remémorer que le voyage est plus important que la destination et que l’important est de continuer à s’amuser!
Un ami et moi nous sommes livrés à un DUEL format DRAFT pour le jeu de cartes de Disney Lorcana. C’était l’occasion de faire un p’tit test de ses mécaniques et voir ce que la mouture disnéenne des cartes Magic avait à offrir.
D’entrée de jeu, j’ai beaucoup apprécié mon expérience. Le système de règle, fortement inspiré par Magic, offre quelques innovations importantes qui aident à le distinguer des autres jeux similaires. Ça m’amuse d’ailleurs pas mal comment ils ont fait un effort de renommer certains termes pourtant quasi-universels: « Exert » au lieu de « Tap », « Ready » au lieu de « Untap »… Mais bon, voici les deux mécaniques les plus rafraichissantes, à mon avis:
L’encre
La « mana » est contextualisé par « l’encre » et, contrairement à Magic, il n’existe pas de cartes dédiées au mana. Pour jouer des cartes, le joueur doit d’abord payer leur coût en encre et pour accumuler de l’encre, il doit sacrifier une carte de ses mains. La carte ainsi sacrifiée est révélée puis placée face cachée sur la table. Elle fait désormais partie de la réserve d’encre du joueur.
Cette mécanique ajoute beaucoup à l’expérience:
Elle permet beaucoup de flexibilité aux joueurs, leur permettant de décider après avoir lu la stratégie de l’adversaire quelle carte ils décideront de sacrifier en encre.
Décider quelle carte sacrifier est parfois déchirant et nous demande d’anticiper la direction que prendra la partie. « Tel personnage est vraiment fort mais je ne crois pas que la partie durera assez longtemps pour qu’il soit utile, je vais donc le sacrifier tout de suite! »
Elle permet uniformiser la courbe de mana en début de partie et de presque garantir d’avoir à tous les tours une carte à jouer, plus besoin d’espérer de piger un « land » comme dans Magic quand on est mana starved!
Pas besoin de sacrifier une carte à chaque tour, en effet, on gagne peut-être plus d’encre mais on réduit en revanche la taille de sa main.
L’exertion et le combat
Quand on utilise un personnage pour aller en quête ou pour combattre, sa carte est pivotée sur le côté. On dit alors qu’elle est exerted (les habitués de Magic diront plutôt que la carte est tapée). Seuls les personnages exerted peuvent être ciblés par les personnages adverses pour le combat.
Cette subtilité confère plus de contrôle aux joueurs sur le développement de leur jeu. Ils peuvent décider d’attendre le bon moment avant de « taper » leurs personnages et d’ainsi les exposer au danger.
Donc, c’était fun?
Oui! Mais voilà mes impressions en rafale:
Points forts
L’art des cartes est extrêmement beau. Les réinterprétations des personnages de Disney par leurs artistes sont toujours géniales.
Les innovations du système de règle ajoutent un vent de fraicheur à une formule familière. Les joueurs de Magic peuvent apprendre les règles en un clin d’œil.
Les scènes émergeantes du gameplay sont souvent surréalistes et amusantes. Blanche-neige qui TUE Lucifer le chat? Oui monhomme!
Le rythme de jeu est rapide même pour des joueurs débutants.
Points faibles
En Draft, la limite de couleur d’encre n’a pas besoin d’être respectée. Cela signifie que la meilleure stratégie consiste toujours à prendre les meilleures cartes de sa main quand on construit son deck plutôt que de se limiter à une ou deux couleurs comme dans Magic. Les decks en draft ont donc moins de personnalité que ceux de Magic et apparaissent plutôt comme un mélange éclectique de cartes sans lien thématique.
Toujours en Draft, puisque les joueurs peuvent sélectionner n’importe quelle carte, il devient plus difficile de prédire les stratégies de nos adversaires à la construction des decks et tenter de sélectionner des cartes pour les contrer en amont.
Il faut quatre paquets de boosters par joueur ce qui revient à presque 40$ par joueur. C’est très cher pour une expérience de draft.
Points quelconques
En général, les cartes semblent être un peu plus simplistes que celles de Magic. Elles me font penser aux cartes de Hearthstone en niveau de complexité. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, au contraire, mais dans mon cas je crois que j’aurais préféré un peu plus de complexité.
Ink Discount and card draw are king! Les effets qui font piger des cartes supplémentaires ou qui permettent de jouer des cartes à prix réduit ont été extrêmement forts et utiles pendant la session de draft!
Conclusion
Lorcana est un excellent TCG et je suis honnêtement surpris par le niveau de qualité atteint par Disney. On est habitués à ce que les produits dérivés soient inintéressants, voire insultants mais ce n’est pas le cas ici. Par ailleurs, ça me fait penser à Villainous, la série de Board Games de Disney qui est aussi d’une grande qualité. Y’a pas à dire, ils sont allés chercher de bons concepteurs!
Cela dit, Magic demeure le roi du format Draft. Je vais quand même organiser des sessions à plus de joueurs pour vivre l’expérience totale du drafting de Lorcana mais je n’ai pas l’impression que ça va changer mes impressions.
Ah oui, pis regardez moi ce Kronk que j’ai remporté, y’es-tu pas beau rien qu’un peu?